4 jours pour passer de zéro à un platformer 3D jouable, packagé et présenté.
Un platformer 3D complet, testable sur Windows
Émotions, mécaniques, boucles de jeu, level design
Interface, Blueprints, matériaux, éclairage
Présenter votre jeu avec une vision claire et structurée
Introduction aux fondements du game design, découverte de l'interface UE5 et construction du premier blockout jouable.
Avant de construire, comprendre ce qu'on veut faire ressentir.
Un jeu cherche à provoquer
une émotion.
Le gameplay transforme une intention de design en expérience joueur.
Chaque brique influence l'expérience joueur. Un platformer efficace en combine plusieurs de façon cohérente.
Micro
& Macro
Loop
Les deux niveaux de motivation qui maintiennent le joueur engagé.
Ce que le joueur fait en permanence : courir, sauter, éviter les obstacles.
Ce qui motive à continuer à jouer : progresser, débloquer le niveau suivant.
Orienter le joueur sans le forcer : lumière, couleur, espace.
Alterner tension et relâchement. Le niveau respire.
Le joueur comprend ce qu'il peut faire et où aller.
Utiliser la hauteur pour créer de l'intérêt et de la profondeur.
Chaque zone est une image : vue, silhouette, cadrage.
Introduire une mécanique, la maîtriser, la challenger.
Un moteur temps réel utilisé par l'industrie AAA — accessible aux débutants.
Vue 3D de la scène. Navigation caméra, placement d'objets.
Liste de tous les acteurs de la scène. Organisation et sélection.
Tous vos assets : meshes, matériaux, sons, Blueprints.
Propriétés de l'objet sélectionné : position, matériau, physique.
Tout est un Actor. Les Components définissent son comportement.
Pas de texture, pas d'asset. Des formes simples pour définir l'espace et les distances.
Est-ce que le saut est possible ? L'espace est-il lisible ? On joue avant de décorer.
Le joueur sait-il où aller ? Le niveau se ressent-il bien en mouvement ?
Déplacer, agrandir, supprimer. Le blockout doit être modifiable en quelques secondes.
Le ressenti du personnage est la première chose que le joueur perçoit. C'est la fondation du jeu.
Trop lent = frustrant. Trop vite = incontrôlable.
Détermine le poids et le style du jeu.
Hauteur, durée, fenêtre de détection.
Mécanique signature du platformer. Ajoute de la liberté.
Peut-on changer de direction en l'air ? Quelle réactivité ?
Détecte quand le joueur tombe. Déclenche un respawn ou un Game Over.
Détecte quand le joueur atteint l'objectif. Déclenche la victoire.
Charge un nouveau niveau. Gère la transition entre les stages.
Base de toutes les interactions : On Component Begin Overlap.
Application concrète du level design, direction artistique, matériaux et animations d'environnement.
La DA n'est pas de la décoration. C'est une décision de design : que dit l'image au joueur ?
Un seul style, une palette de couleurs définie. Éviter le mélange d'univers.
Sol lisible, obstacles contrastés, zones dangereuses identifiables immédiatement.
Varier couleur et paramètres d'un même matériau de base. Gain de performance.
La couleur porte une émotion : froid/chaud, saturé/désaturé, clair/sombre.
Lumière principale. Simule le soleil. Contrôle ombres et ambiance générale.
Éclaire uniformément depuis le ciel. Adoucit les ombres dures.
Ajoute de la profondeur et de la distance. Renforce l'ambiance.
Bloom, exposition, color grading, vignette. Le filtre cinématique de votre scène — à utiliser avec parcimonie.
Remplacer les cubes par de vrais assets sans perdre le flow construit au jour 1.
Le niveau doit se jouer identiquement. Ne pas casser la mécanique validée.
Ne pas tout remplacer d'un coup. Tester après chaque changement.
Moins d'assets bien choisis vaut mieux qu'un mélange de tout.
Un nouvel œil voit-il encore clairement où aller et quoi éviter ?
Timeline + InterpToMovement. La mécanique signature du platformer.
Rotation déclenchée par overlap. Introduit le timing au joueur.
Variation d'intensité en boucle. Ambiance et signal de danger.
RotatingMovement Component. Facile à implémenter, fort visuellement.
Rendre le jeu agréable à jouer : HUD, feedbacks, playtesting et gestion du scope.
Le feedback rend l'action lisible, satisfaisante et mémorable. Sans lui, le joueur joue à l'aveugle.
Saut, atterrissage, collecte, mort. Chaque action a un son.
Impact, explosion, collecte. Visuellement satisfaisant.
Squash & stretch, shake. Le personnage réagit au monde.
Score, vies, messages. L'information au bon moment.
Shake sur impact, zoom sur victoire. La caméra amplifie l'action.
Flash rouge sur dégâts. Simple et immédiatement lisible.
Faire jouer quelqu'un le plus vite possible, même sur un blockout incomplet.
Ne pas expliquer. Regarder où le joueur coince, hésite ou se trompe.
Clarté du chemin, lisibilité des dangers, compréhension de l'objectif.
Une modification à la fois. Mesurer l'impact de chaque changement.
Un petit jeu terminé
vaut mieux qu'un grand jeu cassé.
Une mécanique principale, bien maîtrisée. Tout le reste est bonus.
Si ça n'est pas essentiel à l'expérience, ça sort du scope.
Un niveau jouable et fun > trois niveaux à moitié finis.
Définir à l'avance ce que veut dire "le jeu est fini". Et s'y tenir.
Finir, publier et présenter. Transformer un projet en jeu distribué et pitché devant le groupe.
Transformer le projet en exécutable autonome, sans besoin d'Unreal Engine installé.
Platforms → Windows → Package Project. Choisir un dossier de sortie.
Lancer l'exécutable sans ouvrir Unreal. Vérifier que tout fonctionne.
Compresser le dossier de build. Taille raisonnable pour l'upload.
Si possible : vérifier que le jeu tourne sur un PC sans UE installé.
Titre, genre, court résumé. La première impression du joueur.
Concept du jeu, contrôles, contexte de création (workshop EPAC).
3 à 5 captures in-game. La cover est la première chose visible.
Uploader le ZIP. Cocher "Windows". Passer en Public ou Restricted.
3 à 5 minutes par projet. Une présentation claire, honnête et incarnée.
En une phrase : quel est votre jeu ?
Qu'est-ce que vous vouliez faire ressentir au joueur ?
Qu'est-ce que le joueur fait ? Qu'est-ce qui est fun ?
Quelle ambiance, quelle palette, quel univers visuel ?
Une réflexion honnête sur le processus et les difficultés rencontrées.